Entwicklertagebuch - Von der Idee zur Illusion

Postby danl on 26 Jan 2008, 11:57

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In diesem Entwicklertagebuch möchten wir den Entstehungsprozess unserer Projekte festhalten. Wir wollen dabei beschreiben, wie wir diesen Weg gehen, welche Erfahrungen und Fehler wir machen und auch auf Details unserer Projekte eingehen.

Bevor wir uns unserem neuen Projekt widmen, wäre hier der richtige Platz nocheinmal über die Entstehung des eben abgeschlossenen Spiels Master Blaster zu reflektieren.

Wie vermutlich jedes Entwicklerteam setzten wir zu Anfang unsere Ziele viel zu hoch, was mehrere Male zu einem demotivierenden Abbruch des Projekts führte. Wir sparen uns an dieser Stelle Einzelheiten über unsere gigantischen Pläne und das damit verbundene zwangsläufige Versagen niederzuschreiben. Mit jedem misslungenen Projekt steckten wir unsere Ziele etwas niedriger, was uns schließlich zu Master Blaster führte, einem kleinen Spiel für Zwischendurch.
Aber auch bei Master Blaster lief nicht alles reibungslos, was wohl hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass unsere Planung nicht viel länger war als die Hintergrundgeschichte von Tetris. Wobei Tetris vermutlich strukturierter programmiert ist.
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Warum Master Blaster?

Postby danl on 26 Jan 2008, 11:58

Wir haben uns für Master Blaster aus mehreren Gründen entschieden.
Erstens wegen des nostalgischen Werts, immerhin haben wir vor Jahren, am Beginn unserer „Entwicklerkarriere“, bereits den Computer auf unsaubere Weise gezwungen ein solches Spiel darzustellen (programmiert im guten alten Turbo Pascal).
Zweitens, wie bereits oben erwähnt, erkannten wir, dass mit unserer Erfahrung nur ein kleines Spiel zu bewerkstelligen ist.
Und drittens war es an der Zeit ein fertiges Projekt zu präsentieren, um Erfahrung zu sammeln, denn auch unabhängig der Projektgröße durchläuft man trotzdem alle Stadien der Entwicklung.

Sei es die mangelnde Planung, die Schwierigkeiten bei der Arbeitsaufteilung oder die Motivationslöcher, die jederzeit jeden aus dem Nichts treffen können und kein Erbarmen kennen. Auch der nicht zu vernachlässigende Aufwand am Ende einer Spieleentwicklung, selbst bei einem so kleinen Projekt, war eine hilfreiche Erfahrung für kommende Projekte.

Natürlich kann man auch behaupten, diese Dinge wären vorhersehbar und man kann sich vor einem großen Projekt durchaus vorbereiten, indem man die Erfahrungen und Ratschläge anderer beachtet und alles bereits im vorhinen durchdenkt. Doch wenn es auch noch so verlockend ist sich sofort auf das Spiel zu stürzen, das man schon immer machen wollte, erhöht man mit einem Einstiegsprojekt die Machbarkeitschancen für spätere größere Vorhaben enorm.
Auf jeden Fall haben wir es nicht bereut Master Blaster fertiggestellt zu haben und werkeln auch schonwieder fleißig an neuen Ideen.
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Spielen Spieleentwickler Spiele?

Postby danl on 26 Jan 2008, 11:59

Die Vorbereitungen für das neue Projekt laufen bisher erfreulicherweise recht gut und um die Zeit bis konkreteres zu berichten ist zu überbrücken, werde ich ein wenig über die Spieleentwicklung aus meiner Sicht sinnieren.

Was treibt einen überhaupt dazu in seiner Freizeit ein Computerspiel zu entwickeln? Ich bezweifle, dass es zum Großteil daran liegt, dass man gerne Computerspiele spielt. Immerhin hat für mich die Entwicklung, also Planung, Programmierung, 3D-Modellierung, Grafikerstellung und und und nicht viel gemein mit einem Computerspiel spielen. Damit möchte ich nicht sagen, dass ich mich nicht hin und wieder gerne mit einem Computerspiel beschäftige oder das in Vergangenheit nicht oft genug getan habe, vielmehr geht es mir darum etwas nach eigenen Vorstellungen zu Erschaffen.

Dabei bietet die Spieleentwicklung eine enorme Freiheit. Und zwar nicht etwa die grafischen Möglichkeiten, welche eine harte Grenze alleine anhand des Monitors erfahren, die auch die beste Engine nicht überwinden kann, sondern hauptsächlich die unendlichen verschiedenen Möglichkeiten seine eigene Geschichte zu erzählen oder eine fiktive Welt auf beliebige Weise darzustellen und dabei im Gegensatz zu einem Film auch noch den Zuseher zum Akteur werden zu lassen.
Natürlich sollte auch auf eine schöne grafische Darstellung geachtet werden, doch ein Computerspiel verfehlt seinen Sinn, wenn es zu einem effektvollen eintönigem Film verkommt, der keine Geschichte erzählt.

Genau deshalb kann man auch als Hobbyentwickler (natürlich nicht mit geringem Aufwand verbunden) mit innovativen Ideen und durchdachtem Spieledesign seine eigene kleine oder große Illusion auf den Monitor zaubern.
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Das ultimative MMORPG

Postby danl on 26 Jan 2008, 11:59

Viel Zeit ist verstrichen seit dem letzten Eintrag in unser Entwicklertagebuch und das neue Projekt hat es erfolgreich von der Idee zur Codezeile geschafft. Einige Hürden sind bereits überwunden und noch viele mehr liegen vor uns.

Eine ernsthafte Entwicklung eines Spieles beinhaltet viele interessante Facetten, eine davon ist die Präsentation. Es stellt sich schnell die Frage, wann der Zeitpunkt gekommen ist sein Werk bekannt zu machen. Ich meine, auch wenn man den Drang verspürt seine Spieleidee sofort zu verkünden, sollte man sich gerade bei einem größeren Projekt nicht dazu verleiten lassen, zu früh Informationen preiszugeben. Gerade als Hobbyentwickler besteht das Risiko nicht ernst genommen zu werden, wenn man etwa das ultimative MMORPG mit einer ersten Skizze eines Orks für Ende dieses Jahres ankündigt. Auf der anderen Seite kann es dauern bis man die ersten spektakulären Screenshots oder gar eine Demoversion präsentieren kann.
Ideal wäre der Zeitpunkt an dem man hinreichend Informationen und Material veröffentlichen kann um andere von der Realisierbarkeit seines Projektes und einer ernsthaften Entwicklung zu überzeugen. Ein anderes Kapitel ist natürlich auch das Interesse zu wecken und aufrecht zu erhalten.

Aus diesem Grund investieren wir lieber unsere Zeit in die Entwicklung als unüberlegte und unglaubwürdige Ankündigungen zu verlautbaren. Da wir jedoch nicht in der Lage sind eine ansehnliche Skizze eines Orks zu zeichnen können wir das ultimative MMORPG mit ruhigem Gewissen ausschließen.
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Perfektion vs. Innovation

Postby danl on 22 Apr 2008, 13:12

Zunächst möchte ich klarstellen, dass es mir nicht um Perfektion im Sinne eines perfekten Spiels geht, sondern um Perfektion im Detail. Sei es nun eine saubere und intuitive Bedienung der Menüs (inklusive einem Abbruch-Button für Lade- und Verbindungsvorgänge), ein übersichtliches Interface, ein durchdachtes Tutorial, und vieles mehr. Perfektion hat jedoch einen Nachteil: Sie lässt sich schwer verkaufen, erreicht sie den Spieler doch erst im Spiel und selbst da meist auf den zweiten Blick.
Viel beliebter scheinen hingegen Innovationen zu sein, auch wenn sich viele Spiele mit einer Neuheit begnügen, welche sie vom Genre abheben soll. Es spricht ja auch nichts gegen neue Ideen, ein Spiel braucht jedoch vorrangig Liebe zum Detail, wenn es auf Dauer begeistern soll. Viele sinnvolle Kleinigkeiten in der Oberfläche, im Bereich der Benutzer- und Einsteigerfreundlichkeit, von der Installation bis zur Deinstallation können dafür sorgen, dass sich der Spieler wohlfühlt und ebnen den Weg für mehr Spielspaß. Ich sage absichtlich „mehr“, denn ohne eine gute Spielbasis (mit einer sinnvollen Portion Innovation) ist Perfektion im Detail nichts wert. Aber davon gehe ich einmal aus!

Eine kleine Auflistung von sinnvollen Details:

• Wie bereits erwähnt: Abbruch-Button für Lade- und Verbindungsvorgänge
• Multiplayer: „Connect to last Server“ (zum zuletzt verbundenen Server wiederverbinden)
• Sinnvolle, unaufdringliche Tooltips zu möglichen unklaren Elementen im Interface/Menü
• Spieltipps (z.B. beim Ladebildschirm) je nach Erfahrung des Spielers (gemessen durch Spielstunden, etc.) anzeigen
• Bei Multiplayer-Partien im Chatfenster eine Nachricht mit Hinweis auf die Chat-Taste oder wenn vorhanden wichtigen Commands.
• Hinweis auf Performance-Gewinn (wenig/mittel/viel) bei Grafikeinstellungen etwa durch Tooltip anzeigen
• …
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